Proyecto

Proyecto de Gamificación
Retos emprendedores, La Derrota de los Hikikomori
CONTEXTO:
  • El proyecto está diseñado para un grupo de 18 alumnos de 3º ESO. 
  • Se utilizará, preferentemente, el aula de referencia de la clase. 
  • Los alumnos trabajarán por grupos. 
  • Los recursos necesarios son: una pizarra digital, conexión wifi a internet, y, al menos, 6 ordenadores portátiles.
  • También se usarán recursos 2.0 gratuitos de internet como email, blog o la suite de Google Drive. 
OBJETIVOS Y CONTENIDOS
Los  Contenidos, Criterios de evaluación y Estándares de aprendizaje evaluables son los publicados en el Decreto 98/2016, de 5 de julio, por el que se establecen la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato para la Comunidad Autónoma de Extremadura. En concreto, para la asignatura de Iniciación a la Actividad Económica y Empresarial de Tercer curso de ESO. (Página 542 y siguientes)
TEMPORALIZACIÓN 
  • Todo el curso. 
  • 2 horas a la semana. 
NARRATIVA 
MECÁNICAS/S: 
La mecánica del juego será el JUEGO DE ROL ya que a través de un avatar o un personaje, el alumno irá realizando las diferentes acciones o retos propuestos, y deberá adaptarlo a su personaje ficticio.
Además, en el juego regirán las siguientes normas: 
  • Cada pareja de alumnos/as deberá elegir un nombre para participar, será un/a emprendedor/a futuro y no será ofensivo. Puedes elegir uno que haya existido real, ficticio o inventarte uno o parodiarlo.
  • Se crearán un blog donde desarrollará su partida (En blogger). 
  • Los retos serán por pareja, aunque habrá también algún reto individual, que deberán ser superados y por los que se conseguirán puntos, insignias o premios (canjeables en clase).
  • Los puntos conseguidos por los retos serán de 0 a 1000, aunque el profesor podrá aumentar o disminuir esta cantidad dependiendo de la dificultad del reto. 
  • Puntos extras: 
      • Haciendo lo mismo de manera diferente: internet está lleno de herramienta que te ayudan a hacer tus trabajos o presentaciones de forma diferente y original. Úsalas, se te recompensará.  
      • En un mundo tan individualista como en el que vivimos se te recompensará por ayudar al prójimo.  
      • Ser el primero suele ser recompensado. Pero solo si lo haces bien.  
  • Con los puntos podrás ir subiendo de nivel en las artes de la Emprendimiento: Resueltecessor, Dispuesthalensis, Activopithecus, Decidensis, Homo Aventuralensis y Homo Sapiens Emprendurense.
  • Cada semana el profesor valorará en qué medida se han conseguido los Retos propuestos en base a una rúbrica y los puntos conseguidos se irán actualizando en una clasificación publicada en el blog del profesor.
  • La NOTA numérica de cada evaluación se obtendrá de la suma de TODOS los retos realizados en el blog del alumno/a, ajustando el total a una nota cuantificable de 0 a 10. 
  • Si un alumno/a no realiza un reto será penalizado con -250 puntos.  
  • Si un alumno/a se retrasa en demasía será penalizado con -100 puntos del total de la valoración del reto. 
COMPONENTES: 
Los principales componentes del juego serán:
  • Avatares: cada nivel será reconocido con un avatar diferente. 
  • Badges: el alumno recibirá un badge que le reconocerá un logro al superar un reto. 
  • Puntos: Los puntos conseguidos por los retos serán de 0 a 1000, aunque el profesor podrá aumentar o disminuir esta cantidad dependiendo de la dificultad del reto. 
  • Rankings o clasificación:  se publicará una clasificación en el blog del docente actualizada a través de una hoja de cálculo de Google Drive. 
  • Niveles: cada 3.000 puntos se subirá de nivel. Los niveles son: Resueltecessor, Dispuesthalensis, Activopithecus, Decidensis, Homo Aventuralensis y Homo Sapiens Emprendediense.
SOPORTE: 
Como manual del docente se usará un blog de blogger donde se presentará al alumnado los contenidos a trabajar y las tareas a realizar. 
Como cuadernos de los alumnos usarán un blog de blogger por parejas donde presentarán los resultados de sus diferentes retos. 
Además, para la presentación de los contenidos, tareas y retos, tanto docente como discentes usarán herramientas 2.0 gratuitas como la suite de Google Drive, Ivoox, , Youtube, Prezi, Powtoon, Voki, Storyboardthat, Timetoast,...
JUGADORES: 
Por la tipología de alumnado (3ºESO) serán jugadores en principio tipo ACHIEVERS (jugador cuya principal motivación es la de continuar avanzando a nuevos niveles y superar los objetivos marcados en el juego, es decir, ir aprobando y si saca algo de nota mejor) aunque se fomentará que salgan de su zona de confort y sean un poco EXPLORERS también a través de los puntos extras (Haciendo lo mismo de manera diferente: internet está lleno de herramienta que te ayudan a hacer tus trabajos o presentaciones de forma diferente y original. Úsalas, se te recompensará.)
También a través de los puntos extras se fomentará que sean SOCIALIZERS (En un mundo tan individualista como en el que vivimos se te recompensará por ayudar al prójimo). 
Como en todo juego que hay una clasificación “oficial” también alguno se podrá convertir en KILLERS ya que su principal motivación será la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. 
EVALUACIÓN:
Evaluación de los retos: 

      • Cada semana el profesor valorará en qué medida se han conseguido los Retos propuestos en base a una rúbrica y los puntos conseguidos se irán actualizando en una clasificación publicada en el blog del profesor. 
      • Si no se realiza un reto será penalizado con -250 puntos.  
      • Si se retrasa en demasía será penalizado con -100 puntos del total de la valoración del reto.
Todos los retos serán realizados por pareja en el blog de las/os alumnas/os, a no se que en la presentación del reto en el blog del profesor se diga lo contrario. Por ello, la calificación del reto será la misma para los/as alumnos/as. 
Evaluación de la asignatura:
La nota de la evaluación y de la asignatura será la suma de: 
  • 60% nota de la suma de todos los retos: la nota numérica del proyecto de gamificación se obtendrá de la suma de TODOS los retos realizados en el blog del alumno/a, ajustando el total a una nota cuantificable de 0 a 10.
  • 20% actitud en clase
  • 20% trabajo diario.
En caso de que el alumno no supere el curso en junio se deberá presentar a los diferentes exámenes de recuperación (septiembre o pendiente) y examinarse de los contenidos publicados en el blog del docente. 
TAREAS: 
Algunos posibles retos que deberán realizar y subir a su blog son: 
  • Realizar un selfie emprendedor: realizar una entrevista a algún/a representante de una asociación de su localidad. Y hacerse un selfie con él/ella. 
  • Entender el concepto “Emprender: problema-solución”: deberán buscar un ámbito de de la vida de su  interés, buscar un objetivo, reflexionar sobre qué problema/s podrían encontrar para alcanzar la meta que se han propuesto en el paso anterior. Y, por último, tenéis que buscar una solución. Primera idea sobre la posible asociación.  
  • Cualidades del emprendedor:  Encuentra tres de las cualidades que tu tengas y explica en su blog porque creen que las tienen. Y encuentra tres de las cualidades del compañero (por lo menos dos que no haya citado él) y explicar porque cree que él las tiene. Se puede hacer a través de una presentación de Google Drive. 
  • Creatividad e imaginación: para trabajar el pensamiento lateral se realizarán diversas dinámicas presenciales. En una tendrán que dibujar diversos objetos que planteará el profesor, lo que fotografiarán al acabar y subirán a su blog. 
  • Trabajo en equipo: se les pedirá que escriban un historieta sobre un tema de su interés donde aparezcan, al menos, 5 personajes con algunos de los roles del trabajo en equipo vistos. Se premiará con puntos extras utilizar, por ejemplo, www.storyboardthat.com
  • Rellenar y subir a su blog el acta de creación de su asociación. 
  • Realizar una presentación describiendo 
  • QUÉ:  Descripción del proyecto
  • POR QUÉ:  Fundamentación o justificación, razón de ser  y origen del proyecto.
  • PARA QUÉ:  Objetivos, propósitos.
  • DÓNDE: Localización física (ubicación en el espacio)
  • A QUIÉNES: Destinatarios o beneficiarios 

  • Describir diferentes actividades y tareas a realizar por la asociación. Métodos y técnicas.
  • Realizar un cronograma/calendario/línea de tiempo para la realización de la principal actividad. Podrán usar herramientas como Timetoast, Tiki-toki o Sutori
  • Realizar una infografía describiendo los recursos humanos de la asociación para la realización de la actividad. 
  • Realizar un presupuesto para la realización de algunas de las actividades describiendo tanto las necesidades de financiación como los recursos materiales necesarios.

No hay comentarios:

Publicar un comentario